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Despega RetroMadrid Academy 201908 abril 2019, 08:04

Como bien comentamos en nuestro artículo anterior, este año no habrá una edición de RetroMadrid al pasar a formato bienal para rehabilitación del edificio y descanso de la organización.

Sin embargo y con ánimo de seguir el ritmo hasta el año que viene, nos alegra anunciar que este próximo 1 de Junio tendrá lugar RetroMadrid Academy, encuentro dedicado a la comunidad de desarrolladores de hardware y software clásicos, en la Escuela Politécnica Superior de la Universidad San Pablo CEU.

RetroMadrid Academy surge así de la colaboración entre RetroMadrid, la Asociación de Usuarios de Informática Clásica (AUIC), la asociación RetroParla y el Departamento de Tecnologías de la Información de la Universidad San Pablo CEU.

¿Qué podemos esperar del encuentro?

  • Ciclo de Ponencias
    • Experiencias de diseño tanto hardware como software para máquinas clásicas
    • Análisis del hardware de máquinas o periféricos
    • Análisis de las técnicas de programación y del diseño de videojuegos clásicos
    • Proyectos en marcha de hardware y software (WIP!)
  • Talleres de carácter técnico
    • Composición chiptune
    • Diseño gráfico
    • Programación
  • Espacio interactivo, dedicado al hardware y software homebrew
    • Charlas con los desarrolladores
    • Demostraciones de hardware y software en vivo
    • Consultas: ruegos y preguntas

La implementación de sistemas clásicos de 8 bits sobre FPGAs formará parte de nuestra programación (MSXLab 2017)

Quiero asistir: ¿cómo me apunto?

Sobre la programación del evento

Actividades y Ponentes

Exposición Homebrew

Sala de Exposiciones (10:05-14:00h)
Equipos clásicos de exposición
Software homebrew (en máquina real, emuladores de PC o FPGAs)
Hardware homebrew

Primeros pasos componiendo con el chip AY-8910 (Arkos Tracker 2)

Aula Polivalente 1 (10:05-11:05h)

La charla se centra en la introducción al uso de trackers para componer música de 8 bits y se detallarán las características del progama Arkos Tracker 2. Hablaremos sobre conceptos muy básicos de composición musical y principalemente de “trucos” para hacer más vistosas las canciones con PSG.  Arkos Tracker 2 está disponible para Windows y Linux y es multiplataforma (Sinclair, MSX, Amstrad, etc.).

Gabriel Caffarena es profesor de ingeniería de la Universidad San Pablo CEU y un apasionado de los ordenadores de 8 bits. En las redes aparece como @gacaffe (cuenta profesional), @bitcaffe (cuenta personal) y @gacaffenet (cuenta del blog gacaffe.net).

Desde hace varios años imparte charlas sobre historia de la computación, centrándose principalmente en los primeros microprocesadores (6502, Z80, 4004, etc.). Además, compone música para juegos homebrew retro (Virus LQP-79, Pyramid Warp Reloaded (WIP), Awaken (WIP), etc.). Si se trata de elegir: episodios IV, V y VI, por favor.

Técnicas para scroll multidireccional rápido en Spectrum

Aula Polivalente 2 (10:05-11:05h)

Francisco Javier Velasco Morales (@pagantipaco) formó parte de ComputerEmuZone y después pasó a Retroworks. Centrado en el desarrollo sobretodo en la parte gráfica y de diseño tanto de los juegos como de la parte gráfica de las ediciones físicas, es el autor de casi todas las portadas de los juegos de RetroWorks, así como el artista detrás de juegos como Teodoro no sabe volar, Los Amores de Brunilda y The Sword of Ianna.

Francisco Javier Peña Pareja (@utopian) hace tiempo fue demoscener, hasta que en el 2005 decidió programar videojuegos para los ordenadores que marcaron su infancia. Desde entonces ha programado para Spectrum y MSX, y cuenta en su currículum con juegos como Cannon Bubble, Genesis: Dawn of a new day, y más recientemente, The Sword of Ianna.

Artemisa: Cómo diseñar tu propio ordenador de 8-bits

Aula Polivalente 1 (11:15-12:15h)
Álvaro Polo Valdenebro (@apolovald @ArtemisaMSX)

Una de las cosas más sexis de la retrocomputación es la sencillez de los diseños hardware. Con apenas un puñado de conocimientos básicos en sistemas digitales, es posible comprender el funcionamiento completo de un ordenador doméstico típico de los años 80. Durante esta ponencia, veremos algunos detalles de diseño de Artemisa: un nuevo proyecto homebrew para la construcción de un sistema MSX basado en componentes discretos y circuitos integrados originales, sin una sola pizca de FPGAs.

Álvaro Polo es un entusiasta de la retrocomputación y del sistema MSX. Divide su escaso tiempo libre entre el desarrollo de Artemisa, el de VM8, y algún que otro cacharreo experimental con su viejo Spectravideo.

Inteligencia artificial capaz de resolver ‘La abadia del crimen’

Aula Polivalente 2 (11:15-12:15h)
Sebastián Blanes (@vigasocosdl) y Juantomas García (@juantomas)

En la ponencia se mostrarán los avances para entrenar una Inteligencia Artificial capaz de resolver “La abadía del crimen” , un juego mucho más complicado que Pong, PacMan y otros clásicos que ya han resuelto IA al no tener una recompensa inmediata cada acción realizada que sirva a la IA para saber si lo está haciendo bien.

Juantomás García es CEE en Sngular, GDE en matería de computación en la nube e inteligencia artificial , autor del libro “La Pastilla Roja” , ex-presidente de HispaLinux y el principal motor detrás del proyecto abadIA, cuyo objetivo es entrenar a una IA para que acabe, con éxito, La abadía del crimen

Sebastián Blanes ha adaptado Vigasoco (una reescritura de “La abadía del crimen” en C++ realizada por Manuel Abadía en base al desensamblado del código original para CPC) a SDL, de modo que existen versiones nativas del juego para sistemas tan dispares cómo Linux, Mac, Windows, Sony Playstation 2, Sega Dreamcast y para navegadores web usando PNaCl y WebAssembly. Colabora con Juantomás facilitando la fontanería necesaria para que la IA pueda jugar a La abadía del crimen usando VigasocoSDL

Pequeña Pausa para el Café

Cafetería (12:15-12:35h)

Cómo NO hacer un cartucho retro – las rarezas de los Dandanator

Aula Polivalente 1 (12:40-13:40h)
Daniel León González (@_Dandare_)

Charla sobre la manera habitual de hacer cartuchos retro y las particularidades hw de los dandanator. Análisis de por qué han tenido mayor aceptación que otras soluciones técnicamente válidas.

Daniel León es aficionado a la informática retro y profesor de ingeniería de la Universidad Francisco de Vitoria. Casi por accidente, es el diseñador de los cartuchos Dandanator para ZX Spectrum y Amstrad CPC.

Super Mario Bros.: Definiendo un género en 40KB

Aula Polivalente 2 (12:40-13:40h)
Rodrigo García Carmona (@wachinayn)

Super Mario Bros. fue concebido para ser el juego definitivo de la Famicom; el último juego en cartucho para esta consola, que tenía como misión exprimirla hasta sus límites.

En esta ponencia haré un estudio histórico de los precursores del género de plataformas, explicando desde un punto de vista de diseño de juegos por qué Super Mario Bros. representa un hito irrepetible de la historia de los videojuegos. Además, analizaré cómo las limitaciones tecnológicas determinaron la naturaleza del juego, y cómo sus creadores idearon soluciones para ir más allá de lo que se creía posible en la consola de 8 bits, aunando diseño, imaginación y capacidades técnicas.

Rodrigo García tiene dos vidas. Durante el día es profesor en la Universidad CEU San Pablo, donde enseña varias materias relacionadas con la ingeniería, la informática y el diseño de juegos. También es director del Grado en Ingeniería de Telecomunicación y del Título Propio en Realidad Virtual. De noche, es autor, traductor y editor de juegos de rol. Es el responsable de la editorial Other Selves y el coordinador de la localización al español de Dungeons & Dragons.

Le encanta crear, cacharrear y resolver problemas, pero, por encima de todo, adora aprender, enseñar y ayudar a otros a aprender. Los juegos son su pasión, y la historia de los videojuegos una de sus mayores aficiones.

Pausa para la Comida y Sobremesa

Cafetería (14:00h hasta las 16:00h)

Exposición Homebrew

Sala de Exposiciones (15:00-18:30h)
Equipos clásicos de exposición
Software homebrew (en máquina real, emuladores de PC o FPGAs)
Hardware homebrew

Mantenimiento y reparación de equipos Retro

Aula Polivalente 1 (17:10-18:10h)
Antxiko Gorjón Múgica (@antxiko)

Reparación y mantenimiento de consolas y equipos retro. Condensadores, fuentes viejunas, piezas de goma que dejan de ser elásticas y otros cuentos de terror.

Antxiko es un apasionado de los videojuegos y hardware viejunos, del cacharreo y disfruta arreglando viejas máquinas.

Programación de videojuegos con la librería 8BP

Laboratorio 1 (16:00-18:00h)
Javier García Aranda (@8BP)

La actividad se realizará en un laboratorio con PCs. No es necesario traer ningún material adicional. Se programará un videojuego para sistemas Amstrad. En concreto se explicará como esta construido el ultimo videojuego de 8BP (un clon del clasico scrambler) patrocinado por la AUA (Amigos y usuarios de Amstrad –https://auamstrad.es)

José Javier García Aranda es el creador de la libreria 8BP (8 bits de poder) y autor del blog http://8bitsdepoder.blogspot.com  además de varios juegos como  “Space Phantom”,  “Mutante Montoya”,  “Anunnaki”,  “Nibiru”,  «Fresh fruits & Vegetables» , “Frogger Eterno”. Asimismo es el creador de la técnica de “lógicas masivas”, para sacar el máximo rendimiento a máquinas de 8 bits.

Mesa Redonda #Homebrew #Devs

Aula Polivalente 1 (18:30-19:15h)

A modo de colofón disfrutaremos de un panel con los ponentes donde se podrán tratar las diversas cuestiones que los asistentes nos han hecho llegar, a través del formulario de confirmación/registro de actividades.

Si hay algo que os inquiete y que queráis saber sobre la comunidad, la escena, el estado del arte del desarrollo o cualquier otra cuestión, ¡será muy bienvenido!

Despedida y Foto Grupal

Sala de Exposiciones (19:15-19:30h)

Cómo llegar


Para cualquier duda, nos puedes escribir al correo gabriel.caffarena[at]ceu.es (con copia a organizacion[at]retromadrid.es).