Horario y Actividades 2018

Calendario de Actividades

Sábado 28 de Abril

Sábado
28/04/2018
Auditorio Sala de Conferencias Sala de Talleres y Actividades
11:00 Abrimos puertas al público
11:30 – 12:45 Publicidad y videojuegos en la década de los 90

Conferencia a cargo de Manuel Ruiz

Proyección del cortometraje «Task Computer» (1985)

Cortometraje de Fernando Sáenz

Cuando lo viejo es la nueva moda: contextos y aproximaciones al retrogaming

Conferencia a cargo de Elena Flores y Fernando Conde

13:00 – 14:15 Cómo desarrollar videojuegos retro y no morir en el intento (la experiencia de RetroWorks)

Conferencia a cargo de Francisco Javier Velasco y Francisco Javier Peña

Moons of Darsalon y los Diez Mandamientos del RetroPíxel

Conferencia a cargo de Dr.Kucho!

Pasado y Futuro de 4MHz.es

Conferencia a cargo del grupo 4MHz

14:15 – 15:15 DESCANSO
15:30 – 16:15 Ensayos del concierto Programando videojuegos pseudo3D con 8BP

Conferencia a cargo de José Javier García Aranda

Espacio de debate entre 4 Mhz y luegolu3go

Debate con Raúl Nogales y Javier García Navarro

16:30 – 17:45 Polémica y censura en los videojuegos clásicos y los sistemas de calificaciones

Conferencia a cargo de Mauri «Imsai8080»

HispaMSX BBS: cómo una BBS TCP/IP con FidoNet da nueva vida a nuestros sistemas

Conferencia a cargo de Carlos Milán

Lo más importante que le ha pasado jamás a los juegos

Conferencia a cargo de Luis Díaz Peralta (Ludipe)

18:00 – 19:15 Lo que siempre quisiste saber del Apple II y nunca te contaron

Conferencia a cargo de Antonio Rodríguez

Produciendo Brayhir: una Aventura Gráfica Píxel Art en 2018

Conferencia a cargo de Alberto Pérez-Bermejo

Poniendo en marcha una revista de videojuegos: Terebi Magazine

Conferencia a cargo de Marina Díez

19:15 – 19:30 DESCANSO
19:30 – 21:30 Concierto «Segundo Round» con the CHIPTUNES (Auditorio)
22:00 Cerramos puertas al público

Domingo 29 de Abril

Domingo
29/04/2018
Auditorio Sala de Conferencias Sala de Talleres y Actividades
10:30 Abrimos puertas al público
11:00 – 12:15 Del Capitán Trueno a Alhambra Tales (1989-2018)

Conferencia a cargo de Raúl Ortega Palacios

De los comandos a la realidad virtual: arqueología de los primeros mandos

Conferencia a cargo de Guillermo Palomero y Ronmel Seminario

El Taller de Javu61. Mantén tus aparatos en marcha II: Diagnóstico de averías.

Taller a cargo de José Antonio Vaqué (@javu61)

12:30 – 14:15 Charla/Entrevista con nuestro Invitado estrella: Jon Ritman (Idioma Inglés)

En breve os informaremos del contenido…

Del Retro a LO INDIE: Mecánicas y herencias

Conferencia a cargo de Juan Manuel Moreno

14:30 – 15:00 Clausura RetroMadrid 2018 (Planta Principal)
15:00 Cerramos puertas al público

Actividades

Nuestro Concierto con the CHIPTUNES!

«the CHIPTUNES” lleva las melodías más famosas del mundo de los videojuegos clásicos y actuales a los escenarios, a través de un show que integra proyección en vídeo y música en directo.

Después del trepidante concierto que nos ofrecieron en RetroMadrid 2017 podremos contar con ellos de nuevo, con un nuevo repertorio al completo, ¡¡para esta nueva edición de RetroMadrid!!

«the Chiptunes» son:

  • David (Bajista)
  • Gonzalo (Guitarrista)
  • Celia (Teclista)
  • Pichu (Batería y percusionista)

El Taller de Javu61. Mantén tus aparatos en marcha II: Diagnóstico de averías.

Mantén tus aparatos en marcha II: Diagnóstico de averías.

Tras una breve introducción teórica en que hablaré sobre analógico, digital, señales y buses para que se entienda lo que sigue, pasaré a como diagnoticar las averías de nuestras máquinas, explicando el manejo de las dos herramientas básicas mas sencillas: el imprescindible tester y el muy útil analizador lógico, comparando las señales con lo que se ve en la pantalla de un osciloscopio.

Jose Antonio Vaqué (@javu61)

Aunque me dedico a la informática de gestión empresarial, soy un apasionado de la historia de la informática y un aficionado a la electrónica, intento ayudar a los demás con la reparación y modificación de ordenadores y consolas, montando un taller de reparaciones y dando charlas en eventos retro-informáticos.

También pongo mis conocimientos en el blog old8bits para ayudar a todos en la difusión de estos intereses.

Conferencias

Charla/Entrevista con nuestro Invitado estrella: Jon Ritman

Cuando hablamos de Jon Ritman, ¿cuál es la primera impresión que viene a nuestra memoria, desde nuestra pasión por sus videojuegos?

Durante el espacio de algo más de una hora tendremos el privilegio de compartir tiempo con el creador de auténticos clásicos como Batman, Match Day o Head Over Heels.

Este coloquio con Ritman nos hará retroceder en el tiempo para profundizar más sobre sus vivencias, desde el lado retrospectivo hasta el más actual; y -cómo no- haremos una ronda de preguntas y respuestas de los asistentes a lo largo del coloquio.

La moderación correrá a cargo de Ángel Villaverde.

 

 

 

 

 

Jon Ritman

Born
Became TV engineer
Bought ZX 81
Wrote Namtir Raiders
Wrote Cosmic Debris
Wrote 3D Combat Zone
Wrote Dimension Destructors
Wrote Bear Bovver
Wrote Match Day
Wrote Bat-Man
Wrote Head over Heels
Wrote Match Day II
And then other stuff

Jon began programming and designing games in 1981 on the Sinclair ZX 81, progressing to the Spectrum as soon as it was released. Created 8 games on the Spectrum including the acclaimed Match Day, Bat-Man, Head over Heels and Match Day II.

 

Ángel Villaverde

Ser informático no lo es todo. También juega a videojuegos modernos y clásicos, dibuja, compone música, toca la batería, escribe, viaja bastante, pilota avionetas y maneja barcos. Ahora quiere corregir libros, pero seguro que tiene algo más en mente mientras lees esto.

Cómo desarrollar videojuegos retro y no morir en el intento

Desde hace más de 10 años, Pagantipaco y Utopian vienen creando videojuegos para ordenadores ya olvidados por la mayoría.

En esta charla compartirán sus experiencias y trucos para conseguir llevar a buen puerto un videojuego para un sistema clásico, desde la idea inicial hasta que se edita en formato físico, pasando por los altibajos típicos de un desarrollo amateur.

Francisco Javier Velasco Morales (Pagantipaco)

Formó parte de ComputerEmuZone y después pasó a Retroworks. Centrado en el desarrollo sobretodo en la parte gráfica y de diseño tanto de los juegos como de la parte gráfica de las ediciones físicas, es el autor de casi todas las portadas de los juegos de RetroWorks, así como el artista detrás de juegos como Teodoro no sabe volar, Los Amores de Brunilda y The Sword of Ianna.

Francisco Javier Peña Pareja (utopian)

Hace tiempo fue demoscener, hasta que en el 2005 decidió programar videojuegos para los ordenadores que marcaron su infancia. Desde entonces ha programado para Spectrum y MSX, y cuenta en su currículum con juegos como Cannon Bubble, Genesis: Dawn of a new day, y más recientemente, The Sword of Ianna.

Cuando lo viejo es la nueva moda: contextos y aproximaciones al retrogaming

El retrogaming es un fenómeno pujante, un culto a lo antiguo y un revival en forma de jugabilidades y estéticas clásicas.

Desde la perspectiva de dos personas que lo vivieron en momentos muy distintos y que han seguido relacionadas personal y profesionalmente con la industria, analizamos los contextos, y el impacto que el gaming clásico tiene en la cultura, la comunidad y la industria actual.

 

Elena Flores es graduada en Diseño y Desarrollo de Videojuegos y redactora en la editorial GameReport. Trabaja en temas de BizDev, experiencia de usuario y realidad virtual.

Desde su primer contacto con el viejo Spectrum de su padre, ha devorado por igual casi cualquier título de sistemas contemporáneos y clásicos, lo que le permite disfrutar de los videojuegos teniendo siempre presente su contexto.

 

Fernando Conde es Ingeniero Técnico en Informática y ha sido unas cuantas en la industria: Desde imberbe machaca-Amstrads en los 80 hasta productor de medio centenar de títulos y responsable de nuevo producto en FX Interactive, pasando por redactor en MeriStation y ahora mismo colaborador en GameReport.

Disfruta por igual del juego moderno que conectando una RasPi a un CRT para jugar al Rainbow Islands.

De los comandos a la realidad virtual: arqueología de los primeros mandos

Los videojuegos han cambiado: potencia, gráficos, la forma en que jugamos e incluso los controladores; no solo debido a la realidad virtual o sistemas táctiles.

Desde los primeros pads, nos encontramos con una serie de cambios que nos transmiten a distintas adaptaciones de nuestra interactuación con los mundos virtuales. Cómo jugamos hoy, no sería entendible sin los pasos de ayer.

 

Guillermo Palomero López

Graduado en Arqueología y Máster en Arqueología Prehistórica por la UCM con muchas horas extracurriculares en Mega Drive, N64, PS y, sobre todo, en las posteriores; pasiones que une en algunos trabajos y colaboraciones para una mayor difusión de la primera y la revaloración patrimonial de las segundas.

 

 

Ronmel Seminario Gálvez

Graduado en Arqueología por la UCM, gran apasionado de la fotografía, el diseño y el arte, especialmente, el de los videojuegos, uno de sus primeros hobbies y, junto a la arqueología y la socialización patrimonial, uno de sus ámbitos de estudio.

Del Capitán Trueno a Alhambra Tales (1989-2018)

Durante la conferencia se abordará tanto la concepción, desarollo, guión, bocetado y producción del videojuego ‘Capitán Trueno’ hasta la evolución y proceso de desarrollo de ‘Alhambra Tales’, bajo el Kernel R2.

El aporte de este videojuego inacabado de Dinamic pretende suscitar la curiosidad de las nuevas generaciones por el desarrollo, a través de un framework para desarrollo multiplataforma de 8 bits. Kernel R2 está implementado sobre lenguaje C y ensamblador con SDCC.

Raúl Ortega Palacios es un profesional con varios años de experiencia a la espalda en grafismo, diseño, montaje, edición de vídeo, desarrollo web y multimedia.

Emprendiendo en el sector del videojuego

A través de esta conferencia se quiere contar y mostrar a los asistentes la experiencia de LUEGOLU3GO, como estudio que contempla los sistemas de 8bit y los integra con un roadmap de plataformas de última generación.

La empresa ya lleva un año en el mercado y va a sacar su primer título. A lo largo de la charla se hablará sobre cómo se ha puesto en marcha el estudio, la búsqueda de financiación, etc.. (Actualización 26/04/2018) La conferencia contará también con la participación de Javier García Navarro (JGN, 4MHz) para aclarar dudas y comentarios.

Raúl Nogales

Empresario español que ha establecido varias empresas. Nació en 1974 en Madrid (España). Tiene dos hijos, Rulo y Marieta.

Actualmente, Raúl es fundador y CEO de BISON TECHNOLOGY (antes Pademobile), una plataforma móvil de pago y financiera, que opera en México, España y otros países. Vive y trabaja en Granada (España) donde BISON TECHNOLOGY tiene el centro de desarrollo e innovación. Antes de eso, vivió cinco años (2011-2016) en Palo Alto y Cupertino (California), el corazón de Silicon Valley.

Antes de llegar a Silicon Valley, entre 2008 y 2011, Raúl vivió en México, país para el que tiene un vínculo constante y una relación muy especial. En la actualidad junto a otros proyectos, es fundador de LuegoLu3go Studios, una empresa que pretende crear videojuegos y dar servicios a terceros dentro de la industria

 

Del Retro a LO INDIE: Mecánicas y herencias.

La herencia de los títulos clásicos no sólo se ha manifestado en LO INDIE de forma estética.

Repasamos cómo el desarrollo independiente ha sabido asimilar mecánicas y elementos reconocible del videojuego clásico para adaptarlas a la propuesta actual.

Juan Manuel Moreno es el Co-creador de Nivel Oculto e Indie[MAD], una publicación dedicada al sector independiente que se ha convertido en referencia dentro de la comunidad de habla hispana.

Ha colaborado en diversas webs, libros y revistas del sector mientras participo activamente dentro del tejido asociativo de la escena de desarrollo indie en España.

HispaMSX BBS: cómo una BBS TCP/IP con FidoNet da nueva vida a nuestros sistemas

HispaMSX BBS nace en el año 2005 con vocación de ser un punto común de servicios a sistemas MSX que comienzan a tener soporte de conectividad a redes TCP/IP gracias a UZIX, InterNestor Suite, SymbOS o el GR8NET. Todos ellos tienen un punto fundamental en común: disponen de un cliente TELNET o al menos de una consola TCP básica.

¿No sería genial habilitar a nuestro MSX -y por extensión cualquier sistema de 8 bits- a disfrutar de cierto rango de servicios de Internet, así como la posibilidad de comunicarse con otros usuarios usando su máquina real? ¡Si tienes cliente de TELNET entonces puedes conectarte a la HispaMSX BBS!

Carlos Milán Figueredo es Ingeniero Informático por la Universidad de Almería y actualmente trabaja en Avanade como Cloud Transformation Regional Lead, dedicado a la transformación al cloud basada en Microsoft Azure y Microsoft Office 365.

Más allá del trabajo, Carlos es un gran fan de la retro-computación, en especial de los ordenadores MSX y en buena medida del Commodore Amiga. Actualmente hospeda HispaMSX.org, donde se puede encontrar una de las pocas BBS con acceso a FidoNet aún activas a día de hoy que se puede curiosear abriendo un Telnet a bbs.hispamsx.org!

Lo que siempre quisiste saber del Apple II y nunca te contaron

El Apple II no es sólo el abuelo de todos los ordenadores clásicos. También es el gran desconocido. Una plataforma pionera con una gran cantidad de detalles curiosos e interesantes, y cuya influencia sigue vigente más de 40 años tras su lanzamiento.

Intentaremos ver algunas pinceladas de su historia y de todo lo que lo hace tan particular.

Antonio Rodríguez es conferenciante especializado en historia de la informática y la tecnología en general, y en la historia de Apple en particular.

Ha dado charlas sobre historia de diferentes sistemas en varias ediciones de RetroMadrid, así como en parties (Euskal Encounter, Xtrelan, etc.). Fuera de este mundillo es ingeniero informático freelance, especializado en arquitectura de backend y usabilidad.

Lo más importante que le ha pasado jamás a los juegos

No, no fue el nacimiento de las consolas, tampoco el motor 3D de Carmack.

ZZT, DIV games studio y el shareware han sido la mayor revolución por la que ha pasado nuestro medio. Una gran revolución que empezó con gente que cambiaba líneas de código y mandaba disquetes por correo. Pero, ¿cómo algo tan pequeño acabó teniendo tanto impacto?

Luis Díaz Peralta (Ludipe) es game designer y PR en AlPixel Games, estudio que empezó con «Missing Translation» y que ahora está centrado en el desarrollo de «A Place for the Unwilling».

También es regional organiser de la Global Game Jam y una de las personas detrás de Gente Dando Charlas. Un indie-gente enamorado de la escena alternativa.

Moons of Darsalon y los Diez Mandamientos del RetroPíxel

El aspecto de los juegos pixelados de hoy en día no tiene nada que ver con los gráficos de los ordenadores de 8 y 16 bits, lo que influye negativamente en la coherencia del mismísimo arte.

Esta charla pretende ser una guía para no perderse al crear pixel art en ordenadores modernos y conseguir mejores resultados.

Dr. Kucho programaba ensamblador en Commodore 64, Spectrum, Amiga y PC 8086.

Tras un paréntesis de veinte años, lleva cuatro desarrollando juegos pixelados en Unity con especial interés en conseguir un aspecto auténticamente retro; en este tiempo ha comparado y analizado el “por qué” y el “cómo” del retro pixel y del pixel art moderno.

Pasado y futuro de 4MHz.es

Logo-Mode-0-4MHz Haremos una breve exposición de la historia de 4mhz.es desde 2012, con una muestra de los juegos producidos hasta hoy, y presentación de los cinco proyectos en preparación para producir a partir de 2018
Somos un grupo de retromaniacos que se formó espontáneamente y que se dedica al desarrollo de videojuegos. Nos hacemos llamar 4MHz. Esta es la velocidad que tenía uno de los más famosos procesadores de 8 bits de todos los tiempos: el Z80.

Formamos el equipo:

Javier G. Navarro alias jgnavarro
John McKlain alias McKlain
Daniel Celemín alias LordPixel
Juan Esteban alias sad

El Z80 comenzó su desarrollo en 1974, basándose en el Intel 8080 y en su arquitectura. Dos años después estaba a la venta y dispuesto a revolucionar el mercado de la microinformática.

A comienzos de los años 80 el Z80, o versiones clónicas del mismo, empezaron a ser utilizadas en multitud de ordenadores domésticos como la gama MSX o los Sinclair (ZX80, ZX81 y ZX Spectrum). En 1984 el Z80 fue usado en la familia de ordenadores domésticos y empresariales de Amstrad, los Amstrad CPC y los Amstrad PCW.

El Z80 también fue usado en las videoconsolas Sega Master System (1985) y Sega Game Gear (1990). Además las videoconsolas SNK Neo-Geo, la Sega Mega Drive y muchas máquinas arcade utilizaron un Z80 como el procesador especializado en sonido. Las Game Boy y Game Boy Color de Nintendo utilizan una variante del Z80 como cpu.

Y hasta aquí el por qué del nombrecito, que ahora, con la moda de los Ghz, está un poco denostado. Hemos formado el grupo para demostrar que somos capaces de hacer con 4Mhz lo que otros hacen con 16Mhz y más. No sólo tenemos esta limitación, también estamos limitados en memoria, pues sólo vamos a tener 128Kb.

Pioneros de los 4 y 8 bits: la invención del microprocesador

Historia de la gestación de los primeros microprocesadores.

El primer microprocesador comercial. Proto-microprocesadores. Una sorpresa con 45 años de edad. Un procesador de altos vuelos. Homenaje a los pioneros de los 4 y 8 bits (y posiblemente más de 8).

Gabriel Caffarena Fernández (@bitcaffe)

Tres sistemas me marcaron de pequeño: Dragon 64, MSX 2 y Amiga 500. Con éstos aprendí las bases de la informática y fueron el motor que me impulsó a convertirme en ingeniero. Actualmente soy profesor de universidad y doy clases de procesamiento de señales biomédicas, lo cual compagino con programación 6809, composición PSG y diseño de sistemas retro con FPGAs.

Polémica y censura en los videojuegos clásicos y los sistemas de calificaciones

La charla trata sobre los videojuegos más polémicos de los primeros años de la industria, repasando lo que ocurría en USA, Japón y Europa. Además, se explican los distintos sistemas de calificación por edades y su repercusión. Charla para mayores de 18.
Ex redactor de medios como GTM, Pixfans, Otakufreaks y RetroManiac, Mauri «imsai8080» es un veterano en esta industria como aficionado y creador de contenidos.

Actualmente trabaja con su web (www.palaciodesilicio.com) y su canal de youtube (Palacio de Silicio TV) en dar un enfoque distinto al medio.

Poniendo en marcha una revista de videojuegos: Terebi Magazine

Abordaremos la creación de proyectos de prensa en España desde la perspectiva del proyecto gestionado por mujeres Terebi Magazine, y haciendo hincapié en la importancia de la divulgación tanto de sistemas clásicos como del videojuego independiente.
Marina Díez es graduada en Lenguas Modernas y Game Designer. En 2017 fundó la revista de videojuegos Terebi Magazine y lleva contribuyendo a la prensa del videojuego desde el año 2010, participando en diversos medios nacionales.

Produciendo Brayhir: una Aventura Gráfica Píxel Art en 2018

Contaremos la producción de Brayhir en todas sus líneas, analizando la evolución del género en estos 30 años desde las aventuras clásicas de Sierra y Lucas Arts hasta las actuales de Telltale Games.

Analizaremos clásicos de los 80 como Loom, Maniac Mansion, Monkey Island hasta los más modernos Thimbleweed Park, Broken Age o las españolas Dead Synchronicity y Randal’s Monday.

Alberto Pérez-Bermejo creó sus primeros videojuegos en los 90’s y en su trayectoria profesional ha desarrollado advergamings para diferentes marcas de todo tipo de sectores; entre las que destaca Sony Pictures (a la que dedicó 4 años) y CMY Multimedia donde desarrolló aventura gráfica educativa.

En la actualidad compagina su trabajo de SecDevOps en BBVA con la plataforma de divulgación de formación en videojuegos Video Game Army.

Programando videojuegos pseudo-3D con 8BP

Tras la conferencia ofrecida ya el año pasado, podréis conocer los últimos avances de la librería 8BP en la generación de gráficos pseudo-3D.

La librería 8BP, es una extensión del LOCOMOTIVE BASIC de Amstrad para crear tus propios videojuegos: soporta hasta 32 sprites en pantalla, scroll multidireccional, detección de colisiones, movimientos de escuadrones, trayectorias definibles, clipping, música on-game. Su última versión incorpora como novedad todo un conjunto de capacidades 3D, en las que se centrará la charla.

José Javier García Aranda es el creador de la libreria 8BP (8 bits de poder) y autor del blog 8bitsdepoder.blogspot.com, además de varios juegos como “Mutante Montoya”, “Anunnaki”, “Nibiru” y «Fresh fruits & Vegetables». Asimismo es el creador de la técnica de “lógicas masivas”, para sacar el máximo rendimiento a máquinas de 8 bits.

Proyección del cortometraje «Task Computer»

Transcurren los años 80. Algunos afortunados usan el Spectrum para jugar.

Alberto le pasa a Javier un programa importado de Londres y ciertamente desconocido. ¿Es posible que un microordenador se rebele? Este cortometraje, realizado en 1985 de manos de VAMP films, puede darte la respuesta.

Fernando Sáenz Pérez, AUIC, UCM

Fernando (programador de Vega Solaris), tres amigos, dos de sus hermanos y una presentadora de televisión realizaron este cortometraje en 1985.

Aprendió a programar en el ensamblador del Videopac, seguido de Basic y código máquina del ZX-81, del Spectrum (el del corto, con teclado dk’troniks), New Brain y QL. Estudió Físicas, trabajó en RTVE, participó en innumerables cortos y actualmente es profesor en la Universidad Complutense de Madrid.

Publicidad y videojuegos en la década de los 90

Conferencia que trata sobre la importancia de la publicidad en la historia del videojuego, y de cómo ha ido evolucionando a la par que lo hacíamos los usuarios. Repaso a algunas de las publicaciones más recordadas, y alguna que otra polémica, de la época de los 90s.
Manuel Ruiz, conocido como Lolezno en el mundillo, es diseñador gráfico durante el día y coleccionista de videojuegos clásicos por la noche.

Apasionado de la cultura de los 80 y 90s, especialmente de todo lo relacionado con la música, el cine, el diseño y cómo no, los videojuegos.

Exposiciones

 

Ask me About Lynx

Ask Me About Lynx se centrará en exponer todo lo que uno querría saber sobre la Atari Lynx y jamás se habría atrevido a preguntar. A través de toda una extensa colección, podréis rememorar los mejores tiempos de la primera consola portátil a color, concebida por Epyx y fabricada por Atari.

A todo Ritman

De la mano de El Mundo del Spectrum contaremos con una retrospectiva completa de todos y cada uno de los títulos que desarrolló Jon Ritman: desde Artic Software hasta nuestros días. La muestra comprende un catálogo que abarca algo más de 30 años de trabajo de toda una leyenda en la historia del videojuego.

Videoconsolas clásicas: Segunda Generación

En la exposición se hará un recuerdo a la segunda generación de consolas de la historia, desde finales de los setenta hasta bien entrados los años ochenta.

Dunjunz & Dragons

Esta colección de carácter y composición únicas presentará ordenadores de la empresa galesa Dragon Data: desde el Dragon 32 hasta versiones tan particulares como la versión fabricada especialmente para Agrosistemes, e incluso el único prototipo conocido del Dragon MSX.

Nuestros Coleccionistas

José A. Ortigueira Amor es coleccionista de ordenadores, principalmente de 8 Bits y de la década de los ochenta:

Mi primera consola fue una pong de gran calidad, una Telematch cassete con vídeo RGB. En los ochenta, fue sustituida por un Spectrum 48K, que resistió lo suficiente hasta dar el paso a un Spectrum +2. En los noventa el cambio fue hacia el Amiga 500 adquirido con (muchos) juegos del anterior propietario.

El siguiente paso fue un Pentium 200: ahora la colección “Retro Ordenadores Orty” pasa de los 360 artículos entre ordenadores (Sinclair, Commodore, Robotron, Thomson, Philips, etc) y consolas (entre ellas las pong de Philips) y otros tantos accesorios. Se expusieron en RetroMadrid, RetroCoruña, RetroFerrol y otras ferias en Madrid (MGW y MGE).

Juan José Torres

Fruto de un viaje de intercambio a Estados Unidos a comienzos de los 90, Juan José trajo consigo un pequeño tesoro, que consistía en una consola portátil Atari Lynx II, varios accesorios y un alijo nada desdeñable de juegos para la misma.

Con el paso de los años, este pequeño botín acabó por a convertirse en el germen de una colección que busca reunir, entender y explicar la historia de una plataforma tan desconocida como incomprendida: la consola portátil Lynx de Atari.

En la actualidad, Juan José vaga por las redes y eventos retro-informáticos intentando dar a conocer la plataforma que le tocó vivir, alejado de los tópicos y prejuicios que la rodean y de las de rivalidades estériles de décadas pasadas. ¿Su objetivo último? Desenterrar la historia sepultada en el interior de estos artefactos que tanto veneramos.

Roberto carlos Fernández es programador de videojuegos y coleccionista de ordenadores y consolas, especialmente (pero no exclusivamente) de 8-bits.

Mi primer ordenador fue un Atari 800XL que recibí por mi primera comunión. Con él descubrí que la programación era mi pasión y constituyó el inicio de mi carrera.

El siguiente gran amor informático fue mi Amstrad CPC464 con el que disfruté mucho jugando y programando. Después continué con PC mayormente y empecé a coleccionar máquinas que mis amigos ya no querían y otras por las que sentía curiosidad y que no pude disfrutar en mi juventud.

Ahora paso la mayor parte del tiempo con un Dragon 64 e intentando programar en ensamblador para mi Atari.

También contamos con la colaboración de varios compañeros más para la puesta en escena de la amplia colección dedicada a las consolas de segunda generación: entre ellos, @Tromax participa en la exposición de ordenadores de Dragon Data.

Game Covers, esencia visual de los videojuegos

La portada es el primer contacto que tenemos con un juego antes de poder disfrutarlo.

Las imágenes que ilustran las cubiertas de nuestros juegos favoritos representan la memoria visual de una industria revolucionaria que cada día tiene mas implicaciones sociales, psicológicas y culturales. En sus primeros años las portadas jugaban un papel muy importante estimulando la imaginación del jugador a la hora de poner en contexto los píxeles que aparecían en pantalla.

Ahora, en una época en la que los juegos muestran un realismo sin precedentes, es necesario un gran talento artístico para poder transmitir y vender esta experiencia a través de una única imagen estática. Su autor, David Saavedra, se declara un apasionado de los videojuegos. Desde que comenzase sus andaduras con su primer Spectrum no ha parado de jugar y ha convertido esta pasión en su profesión. De hecho, su fuente de inspiración para dedicarse a la ilustración vino dada por las portadas que hacían Luis Royo, Azpiri y Juan Giménez .

David Saavedra es ilustrador y diseñador gráfico. Se inició en la ilustración en 1996, publicando su primer trabajo para la revista Kiss Comix. Dentro de su gran versatilidad creativa, ha trabajado como diseñador gráfico y maquetador para La Factoría de Ideas, Dolmen Editorial y Progresa.

Durante 9 años ha trabajado en FX Interactive diseñando e ilustrando las portadas de juegos como Death to Spies, New York Crimes, Real Warfare o la saga Men of War. Actualmente compagina su trabajo con la docencia en la universidad U-TAD y la Escuela SUR. Su última contribución al mundo de la retroinformática ha sido el diseño y la maquetación del libro El mundo del Spectrum.

Cómo participar en Actividades y Conferencias

  • Para los preinscritos, recomendamos acudir 5″ minutos antes de hora a las actividades que queráis asistir.
  • Para los no inscritos, hemos dejado un cupo de plazas libres; acudir 2″ antes de hora a las actividades que queráis asistir
  • Podréis localizar la ubicación de las salas en planta 0 y planta -1, tal como aparecen en el plano del evento;

¡Muchas gracias por animaros, nos vemos pronto!