Horario y actividades

Calendario de Actividades del Sábado

Calendario de Actividades del Domingo

Actividades

Exposiciones

Conferencias

Sábado 29 de Abril, 2017

Sábado
29/04/2017
Auditorio Sala de Conferencias Sala de Talleres y Actividades
11:00 Abrimos puertas al público
11:30 – 12:45 Educa Gaming: Videojuegos y educación mano a mano

Conferencia a cargo de Daniel Martínez (Gamuza Gaming Yakuza)

Diferencias regionales entre carátulas de videojuegos: anécdotas y curiosidades

Conferencia a cargo de Jesús Jiménez García “Jimy” (TodoMegaDrive)

Aprende a crear tu propia recreativa arcade

Charla y Taller a cargo de David Provencio García (MiMáquinaRecreativa)

13:00 – 14:30 El microprocesador 6502 y su impacto en la revolución digital

Conferencia a cargo de Gabriel Caffarena Fernández (@bitcaffe)

GameReport: El papel en los tiempos del digital

Conferencia a cargo de Fernando Porta y Elena Flores (GameReport)

16:30 – 17:45 Por un puñado de píxeles: la historia del western en el videojuego clásico

Conferencia a cargo de Xabier Pérez del Val e Isi Cano Pérez

Métodos para cargar en cinta: Desde el método normal hasta los modos Turbo

Conferencia a cargo de David Gonzalo Rodríguez (@Z80user)

Programando juegos en Amstrad con la librería 8BP y Locomotive BASIC

Conferencia a cargo de José Javier García Aranda

18:00 – 19:15

Música en 8 bits: Antes y ahora

Conferencia a cargo de José Martín y Juan Diego Triviño (McKlain)

Desensamblando Mad Mix Game

Conferencia a cargo de Álvaro Polo (@apolovald)

El Taller de Javu61

Taller a cargo de José Antonio Vaqué (@javu61)

19:15 – 20:00 Sorteos RetroMadrid! (Planta Principal)
20:00 – 22:00 Concierto “the CHIPTUNES!” (Auditorio)
22:00 Cerramos puertas al público

Domingo 30 de Abril, 2017

Domingo
30/04/2017
Auditorio Sala de Conferencias Sala de Talleres y Actividades
10:30 Abrimos puertas al público
11:30 – 12:45 Videojuegos y Arqueología, antes de Lara Croft

Conferencia a cargo del Centro Revolucionario de Arqueología Social

Adaptar abandonware a realidad virtual. ¿Es legal?

Conferencia a cargo de Pablo Fernández Burgueño (Abanlex)

Haz tu propio videojuego de 8 bits con Scratch!

Charla y Taller a cargo de Manuel Valencia (Arganbot)

13:00 – 14:30 Mesa Redonda

“Mujeres, Informática y Sociedad”

Conferencia organizada por la AUIC, coordina Cristina Sánchez (HojadeRouter.com)

IsoUnity: Recreación de juegos isométricos clásicos con tecnología actual

Conferencia a cargo de Federico Peinado (Narratech Laboratories)

14:30 – 15:00 Sorteos y Clausura RetroMadrid 2017 (Planta Principal)
15:00 Cerramos puertas al público

Actividades

Aprende a crear tu propia recreativa arcade

En este taller de tres horas de duración con aforo limitado, aprenderemos a crear una recreativa arcade por nuestros propios medios.

Veremos los diferentes tipos de joysticks y botones arcade, cómo conectarlos, preparar una Raspberry Pi,…etc. Aprenderemos también a montar el mueble arcade y a decorarlo. Consigue tu propia recreativa reciclando material y por poco dinero.

Al final del taller sortearemos un pack de componentes y electrónica completo para dos jugadores (junto a una Raspberry Pi) que montaremos entre los asistentes, por cortesía de la Asociación AUIC. ¡Os esperamos!

David Provencio García trabaja en tecnologías de la información y es el autor del libro: “Cómo hacer mi propia recreativa arcade”. Para más información sobre el libro y sus contenidos podéis entrar en: www.mimaquinarecreativa.com.

Haz tu propio videojuego de 8 bits con Scratch!

Crearemos un videojuego inspirado en todo un clásico de 8 bits con un lenguaje de fácil aprendizaje para todas las edades. Se trata de un taller de aforo limitado que durará aproximadamente tres horas.

El entorno de desarrollo Scratch es ideal para acercar a chicas y chicos al placer de producir sus primeras líneas de código. Y si el resultado es jugable, ¡mejor aún!

Atención: cada asistente debe traer un portátil, para poder participar en el taller

Manuel Valencia (@Arganbot)

ArganBot nace con la intención de acercar la Robótica y la Tecnología a toda la población, teniendo un especial interés por los más jóvenes, programando actividades orientadas a la formación y el desarrollo creativo.

Nuestro Concierto Chiptunes!

“the CHIPTUNES” lleva las melodías más famosas del mundo de los videojuegos clásicos y actuales a los escenarios, a través de un show que integra proyección en vídeo y música en directo.

Después de dos largos años de desarrollo de material y repertorio presentaron el pasado Diciembre el proyecto en un concierto-presentación con gran aceptación por parte del público que asistió al evento. Gracias al apoyo de la comunidad, podremos contar con ellos en exclusiva para celebrar la edición 2017 de RetroMadrid.

Sorteos RetroMadrid 2017

Al final del día del sábado y domingo, RetroMadrid repartirá suerte a todos aquellos visitantes que dispongan de por lo menos, un boleto dorado en su poder.

A lo largo de 18 sorteos, repartiremos premios de todo tipo: desde videojuegos homebrew hasta periféricos, ordenadores, consolas, revistas e incluso una fantástica máquina recreativa entre otras sorpresas. Todos los boletos participan en todos los sorteos, hasta que te toque (!)

Si tienes entrada o pase, no dudes en acceder a nuestra Campaña de Apoyo para apoyar RetroMadrid reservando tus boletos. Puedes consultar las bases del sorteo aquí, así como los premios que sorteamos hasta el momento. Mucha suerte, ¡os esperamos!

El Taller de Javu61

Mantén tus aparatos en marcha. Ven con tu máquina y veremos cómo se abre, se limpia, se repara o se modifica tu ordenador o tu consola.

Explicaré temas básicos de herramientas, cableado, técnicas básicas de soldadura necesarias para soldar y desoldar componentes, algo de electrónica básica, tipos de componentes, las fuentes de alimentación, memorias, como modificar consolas y ordenadores, detectar averías básicas con el tester, el esquema y el sentido común, y finalizaremos viendo las señales internas con un osciloscopio.

Abriremos los ordenadores y consolas que traigáis para verlos por dentro y medir algunas señales. No esperes salir con tu máquina en marcha, pero al menos intentaremos un diagnóstico de la avería o encauzado como hacer el mod.

Cuando te inscribas en la actividad dime lo que quieres traer y lo que deseas hacer con el aparato para que esté preparado y tengamos más posibilidades. Debes traer tu máquina, si es una consola no olvides un juego, cableado, fuente, destornilladores, soldador, sería conveniente traer un monitor adecuado y un tester, si sabes lo que falla trae un recambio, por ejemplo si quieres cambiar condensadores a una GameGear trae el kit de condensadores para cambiarlos.

Jose Antonio Vaqué (@javu61)

Ingeniero Informático, me dedico a la consultoría informática implantando software de gestión empresarial, todo lo contrario de lo que hago por hobby.

Apasionado de la historia de la informática, aficionado a la electrónica, intento ayudar a los demás desinteresadamente con la reparación y modificación de ordenadores y consolas, pongo mis conocimientos en el blog old8bits para ayudar a todos en la difusión de estos intereses.

Exposiciones

Game Covers, esencia visual de los videojuegos

La portada es el primer contacto que tenemos con un juego antes de poder disfrutarlo.

Las imágenes que ilustran las cubiertas de nuestros juegos favoritos representan la memoria visual de una industria revolucionaria que cada día tiene mas implicaciones sociales, psicológicas y culturales.  En sus primeros años las portadas jugaban un papel muy importante estimulando la imaginación del jugador a la hora de poner en contexto los píxeles que aparecían en pantalla.

Ahora, en una época en la que los juegos muestran un realismo sin precedentes, es necesario un gran talento artístico para poder transmitir y vender esta experiencia a través de una única imagen estática. Su autor, David Saavedra, se declara un apasionado de los videojuegos. Desde que comenzase sus andaduras con su primer Spectrum no ha parado de jugar y ha convertido esta pasión en su profesión. De hecho, su fuente de inspiración para dedicarse a la ilustración vino dada por las portadas que hacían Luis Royo, Azpiri y Juan Giménez .

David Saavedra es ilustrador y diseñador gráfico. Se inició en la ilustración en 1996, publicando su primer trabajo para la revista Kiss Comix. Dentro de su gran versatilidad creativa, ha trabajado como diseñador gráfico y maquetador para La Factoría de Ideas, Dolmen Editorial y Progresa.

Durante 9 años ha trabajado en FX Interactive diseñando e ilustrando las portadas de juegos como Death to Spies, New York Crimes, Real Warfare o la saga Men of War. Actualmente compagina su trabajo con la docencia en la universidad U-TAD y la Escuela SUR. Su última contribución al mundo de la retroinformática ha sido el diseño y la maquetación del libro El mundo del Spectrum.

Historia de los videojuegos a través de la publicidad

Un repaso a la historia de los videojuegos a través de la publicidad gráfica

La publicidad lleva acompañando al ser humano casi desde que tiene uso de razón. Como no podía ser de otra forma, también lo ha hecho con la industria del videojuego a lo largo de su aún relativamente corta andadura.

Desde Legado del Píxel queremos rememorar con vosotros algunas de las campañas más recordadas de la década de los 90, y revivir con ello una de las épocas más queridas de la historia de los videojuegos.

Legado del Píxel Manuel Ruiz, conocido como Lolezno en el mundillo, es diseñador gráfico durante el día y coleccionista de videojuegos clásicos por la noche.

Apasionado de la cultura de los 80 y 90s, especialmente de todo lo relacionado con la música, el cine, el diseño y como no, los videojuegos.

Videoconsolas clásicas: los Hijos del Pong

En la exposición se hará un recuerdo a las primeras consolas de la historia, las consolas pong que estuvieron de moda en la segunda mitad de la década de los setenta del siglo pasado.

Con fines divulgativos se ha organizado de la siguiente forma:

Recordaremos a la primera consola, la Magnavox Odyssey, representada por la española Overkal, fabricada por la empresa española Inter Electronica, conocida por sus  radios y televisiones Enlazando la presentación se presentarán las consolas Odyssey americanas adaptadas al mercado europeo por Philips, una empresa europea de influencia mundial.

En el siguiente grupo se presentarán un grupo de consolas de Philips que tuvieron un gran éxito en Alemania (la serie “las Vegas”) y las fabricadas específicamente para Francia con modulación SECAM que se pueden encontrar con diferentes nombres, según la empresa que las comercializaron (Philips y sus filiales Schneider y Radiola)

En un tercer grupo presentaremos finalmente una serie de consolas de diferentes empresas y que fueron conocidas en nuestro país, como las Tele-Match cassete, Binatone, Soundic, Interton y Temco, esta última con licencia Magnavox de Philips.

José A. Ortigueira Amor es coleccionista de ordenadores, principalmente de 8 Bits y de la década de los ochenta:

Mi primera consola fue una pong de gran calidad, una Telematch cassete con vídeo RGB. En los ochenta, fue sustituida por un Spectrum 48K, que resistió lo suficiente hasta dar el paso a un Spectrum +2. En los noventa el cambio fue hacia el Amiga 500 adquirido con (muchos) juegos del anterior propietario.

El siguiente paso fue un Pentium 200: ahora la colección “Retro Ordenadores Orty” pasa de los 360 artículos entre ordenadores (Sinclair, Commodore, Robotron, Thomson, Philips, etc) y consolas (entre ellas las pong de Philips) y otros tantos accesorios. Se expusieron en RetroMadrid, RetroCoruña, RetroFerrol y otras ferias en Madrid (MGW y MGE).

Serie MSX: Marcas blancas para una historia

En la colección se presentarán ordenadores MSX comercializados por empresas filiales, o licenciados y que se diferenciaban por el nombre y el color de la carcasa del ordenador original, considerados así “raros” o “muy raros” ya que el más conocido solía ser el ordenador de la empresa matriz.

Un grupo importante de estos ordenadores corresponde a Philips y sus filiales en Francia (Schneider y Radiola) quienes después de haber entrado en el mercado francés con sus manejables ordenadores VG 5000 dieron el salto a los MSX (VG 8000 y VG 8010), abarcando esta vez el mercado europeo occidental, en el que Philips, la empresa Matriz, distribuyó sus ordenadores aprovechando su tejido empresarial y el de sus filiales, incluida su filial italiana (ordenadores Philips, Schneider, Radiola y Phonola). Continuó con los VG 8020 (Philips y su filial Phonola) de diseño y fabricación japonesa (Kyocera).

También veremos ejemplos de ordenadores japoneses como los Sanyo, empresa que después de introducirse en el mercado francés con un pequeño ordenador de 16K, el PHC 25, continuó con un MSX, también de 16K, el PHC 28S (versión de su MPC 5), los dos con vídeo RGB y teclado “qwerty” estándar. Posteriormente, la empresa Olimpia lo vendió con teclado “azerty” francés y Sanyo comercializó los PHC 28 con 64K y teclado “azerty” en Francia y “qwerty” en el resto de Europa.

Veremos un Yashica Kyocera, el YC-64 vendido en Francia (con su llamativo color rojo) base del conocido VG 8020 de Philips y el Daewoo DPC 64, en su versión “azerty” vendida en Francia por Yeno (Yeno DPC 64).

José A. Ortigueira Amor es coleccionista de ordenadores, principalmente de 8 Bits y de la década de los ochenta:

Mi primera consola fue una pong de gran calidad, una Telematch cassete con vídeo RGB. En los ochenta, fue sustituida por un Spectrum 48K, que resistió lo suficiente hasta dar el paso a un Spectrum +2. En los noventa el cambio fue hacia el Amiga 500 adquirido con (muchos) juegos del anterior propietario.

El siguiente paso fue un Pentium 200: ahora la colección “Retro Ordenadores Orty” pasa de los 360 artículos entre ordenadores (Sinclair, Commodore, Robotron, Thomson, Philips, etc) y consolas (entre ellas las pong de Philips) y otros tantos accesorios. Se expusieron en RetroMadrid, RetroCoruña, RetroFerrol y otras ferias en Madrid (MGW y MGE).

Conferencias

Adaptar abandonware a realidad virtual. ¿Es legal?

La adaptación de los juegos clásicos a los dispositivos de realidad virtual es posible y está contemplada en la ley.

Incluso se prevé la posibilidad de captar datos biométricos de los jugadores para personalizar su experiencia. Existen límites y hay que pedir ciertas licencias para acceder a los ‘fuente’, transformarlos, venderlos o liberarlos. Lo explicaremos todo para hacerlo posible.

Pablo Fernández Burgueño (@Pablofp)

Pablo es socio en Abanlex. Jurista especializado en videojuegos, propiedad intelectual y derecho del entretenimiento. Es abogado en ejercicio en Abanlex, además de politólogo y periodista. Ha escrito en siete manuales de derecho. Es conferenciante habitual para instituciones y gobiernos e imparte clases sobre Videojuegos y Derecho en varias universidades.

Desensamblando Mad Mix Game

En 1988, Topo Soft publicó Mad Mix Game. Los usuarios de MSX podemos encontrar en www.msxarchive.nl una versión en disco que no funciona en algunos equipos.

Ésta es la excusa perfecta para abrir el código, desensamblarlo, y tratar de averiguar qué está pasando en las tripas de nuestros MSX para que este juego se quede colgado. Bajo esta excusa extenderemos nuestros conocimientos de programación a esta plataforma clásica y aprendemos los fundamentos de su arquitectura.

Álvaro Polo (@apolovald), de pequeño, tenía un MSX.

Aquel fue el germen de una pasión que con los años le convertiría en desarrollador de software. A día de hoy, disfruta en su tiempo libre cacharreando con su viejo SVI-728, recordando los viejos tiempos en los que sólo tus habilidades, el manual del Z80 y el manual técnico del equipo eran suficientes para construir tus sueños en forma de software.

Diferencias regionales entre carátulas de videojuegos: anécdotas y curiosidades

No siempre los videojuegos tienen la misma portada en las distintas regiones donde aparecen.

En esta charla pretendemos mostrar y comentar las diferencias más curiosas, divertidas y recordadas de las portadas japonesas, americanas y europeas que podía llegar a tener un mismo videojuego. Haremos un recorrido desde los primeros sistemas domesticos hasta las videoconsolas actuales.

Jesús Jiménez García “Jimy”

Aficionado a los marcianitos desde que tengo uso de razón. Defensor del valor cultural de los videojuegos. Creador de la cuenta de Twitter @TodoMegaDrive. Mi interés por las portadas de los juegos de videoconsola empezó cuando vi por primera vez las cajas de los cartuchos de Master System en el escaparate de la tienda de electrodomésticos de mi pueblo.

Educa Gaming: Videojuegos y educación mano a mano

El arte y la cultura del videojuego han demostrado ser grandes herramientas educativas, los beneficios en las aulas son innegables y no sólo a través de los juegos educativos.

Educa Gaming se adentra dentro de los juegos que todos conocemos haciendo ver sus beneficios en el aula implicando en el proceso a jóvenes y adultos.

Daniel Martínez

Profesor en la Universidad de Castilla la Mancha y Presidente de Gamuza: Asociación Manchega del Videojuego. Divulgador de la cultura del videojuego como arte, criado en un entorno japonés, los videojuegos pronto se convirtieron en su pasión del CPC a rarezas del mundo nipón. Gamuza lucha por el reconocimiento cultural y artístico del videojuego, con iniciativas diversas y variadas.

El microprocesador 6502 y su impacto en la revolución digital

Historia de la gestación del microprocesador 6502 y su impacto en la industria del ordenador personal y los videojuegos.

Gestación del micro. Las máquinas: Atari, Commodore, Nintendo, entre otras. Las personas: Chuck Peddle, Bill Mensch, Steve Wozniak y otros. Evolución del microprocesador e implementaciones en FPGAs. Curiosidades: podremos ver cómo es un microprocesador 6502 por dentro y su relación con el cerebro, entre otros detalles.

Gabriel Caffarena Fernández (@bitcaffe)

Tres sistemas me marcaron de pequeño: Dragon 64, MSX 2 y Amiga 500. Con éstos aprendí las bases de la informática y fueron el motor que me impulsó a convertirme en ingeniero. Actualmente soy profesor de universidad y doy clases de procesamiento de señales biomédicas, lo cual compagino con programación 6809, composición PSG y diseño de sistemas retro con FPGAs.

GameReport: El papel en los tiempos del digital

GameReport nunca habría podido nacer de no haber sido por la era digital pero a la vez, está rodeada del ruido propio de la cultura moderna. ¿Cómo sobrevivir a ella?

Entre lo retro y lo actual, la revista intenta dar nuevas perspectivas a lo que todos compartimos y no se ha encontrado pocos problemas en su edición en papel.

Fernando Porta – Aunque estudiara una carrera normal en una universidad aún más normal, pronto sabría que los videojuegos iban a ser un medio en el que se moviera como pixel en 3D. Ha estado escribiendo en diversos medios sobre videojuegos y haciendo algún que otro podcast hasta recalar en este reducto llamado GameReport.

Elena Flores – Ser tan pequeñita como bebé Mario no fue impedimento para que entre partida y partida supiese qué quería ser de mayor. Graduada en diseño y desarrollo de videojuegos, siempre saca un rato después del trabajo para seguir con su pasión y escribir sobre ella en la revista independiente GameReport.

IsoUnity: Recreación de juegos isométricos clásicos con tecnología actual

Sobrepasada por el 3D actual, la perspectiva isométrica que tanto aportó al videojuego en los 80 se resiste a desaparecer.

La magia que apreciamos en Knight Lore, The Great Escape o La Abadía del Crimen comparte criterio estético con muchos y muy diversos títulos recientes. Precisamente para poder recrearlos fácilmente, presentamos IsoUnity, una herramienta libre y abierta a todos.

Federico Peinado es profesor de Diseño de Videojuegos en la Universidad Complutense de Madrid desde 2004. Dirige Narratech Laboratories, una comunidad de investigadores y desarrolladores de videojuegos narrativos. Tiene especial interés en actualizar y reinventar obras clásicas.

Métodos para cargar en cinta: Desde el método normal hasta los modos Turbo

¿Cómo funcionan los métodos de carga en nuestros sistemas de 8 bits?

Abordaremos desde el modo de funcionamiento normal hasta los modos turbo para la carga de datos, en nuestros ordenadores clásicos.

David Gonzalo Rodríguez (@Z80user)

Apasionado de la informática desde el Spectrum “gomas”. En los ratos libres me gusta saber cómo funcionan las cosas y trastear con ellas, actualmente tengo una colección con más de 30 ordenadores/consolas, asisto a algunos eventos de retroinformática y he sido organizador de la RunZX mostrando el interior más que el exterior de los ordenadores. Cuando salió el Harlequin hice una versión especial modificada de la ROM programando varias funciones extra.

Mesa redonda “Mujeres, informática y sociedad”

SINOPSIS

A principios del siglo XIX Ada Lovelace imaginó, mucho antes del nacimiento de los primeros ordenadores, los algoritmos que sustentarían en el futuro su funcionamiento y capacidad de cálculo.

Ya en el siglo XX el ENIAC como primer computador de propósito general era programado por un equipo de seis mujeres y, tan solo una década después, Margaret Hamilton diseñó el código que llevaría al hombre a la Luna.

Son tres pinceladas de historias relevantes pero tristemente desconocidas aún hoy para el grueso de la población. Las últimas décadas están trayendo por fin el merecido reconocimiento a muchísimas mujeres que desde la sombra contribuyeron al gran avance de la ciencia de ciencias: la informática.

RetroMadrid desde una perspectiva social e histórica quiere en esta mesa redonda, coordinada por Cristina Sánchez, (periodista en Hojaderouter.com), profundizar y debatir con nuestras invitadas sobre causas, efectos, consecuencias y soluciones para que la informática vuelva a ser una disciplina que atraiga el talento de grandes mujeres.

 
INVITADAS

Teresa de Pedro es doctora en Ciencias Físicas por la Universidad Complutense de Madrid y fue hasta su jubilación Investigadora Científica del CSIC. Ha desarrollado la mayor parte de su actividad investigadora en el campo de la Inteligencia Artificial aplicada a la automatización de sistemas y a la robótica.

Sus primeros trabajos los realizó en el Instituto de Electricidad y Automática, desde el año 1971 hasta el 2010 fue miembro del Instituto de Automática y desde ese año hasta su jubilación perteneció al Instituto de Automática y Robótica. Desde 1996 ha trabajado en procedimientos para la automatización del guiado de vehículos de serie, programa AUTOPÍA, del que fue su directora.

Ha participado en más de treinta proyectos competitivos de investigación nacionales y europeos de los que ha dirigido la mitad. Ha participado en más de ochenta congresos y ha sido invitada a impartir conferencias y seminarios. Así mismo es autora de más de cien artículos publicados en revistas científicas. Por último ha dirigido una decena de tesis doctorales.

  Gisela Vaquero es licenciada en Comunicación Audiovisual por la Universidad de Barcelona y en Publicidad y Relaciones Públicas por la Universitat de Girona. Se especializó en el mundo del software del entretenimiento con el Máster en Diseño y Creación de Videojuegos por la Universidad Politécnica de Cataluña.

Ha trabajado en la industria del videojuego durante cinco años. Gisela es diseñadora de videojuegos. Trabajó en Davalor Salud diseñando juegos para el cuidado y la mejora de la salud ocular.

Fundadora de Jellyworld Interactive, una compañía que busca mejorar la igualdad de género mediante los videojuegos; en 2016 sacó el juego Trainpunk Run, un endless runner protagonizado por un personaje femenino.

Presidenta de Women in Games ES, la asociación que promueve y da visibilidad a las mujeres desarrolladoras de videojuegos. Women in Games ES ayuda a defender los derechos de las mujeres profesionales de la industria y a incentivarlas en los campos tecnológicos.

  Inés Huertas es Ingeniera Técnica de Telecomunicaciones especialidad en Telemática por la UC3M y Máster en Sistemas Telemáticos e Informáticos en la URJC. En 2007 comenzó en el mundo de la administración de sistemas Linux trabajando tanto en entornos privados como en la universidad. En 2013 se inicia en el mundo del Big Data y en 2015 fundó Datatons para poder desarrollar proyectos de analíticas avanzadas principalmente basadas en OpenSource.

Dentro de Datatons (@datatons) lidera el área de Data Science participando en diferentes proyectos de desarrollo de analíticas sobre grandes volúmenes de datos. Comprometida con la comunidad desde 2016 gestiona el grupo abierto de Data Science Madrid el cual es un punto de encuentro para todo aquel que desea iniciarse en el mundo de los datos o que quiera compartir sus experiencias con determinadas herramientas o algoritmos. Tras el éxito del grupo de Data Science Madrid en 2017, ha arrancado una nueva comunidad esta vez entorno a la parte mas técnica de las arquitecturas Big Data: el Meetup de big data Madrid, que pretende dar respuesta y ser el soporte de comunidad para esta temática.

Comprometida con el papel de la mujer en las áreas técnicas este año partició en el Women TechMakers invitando a iniciarse a todas aquellas chicas en el mundo del Big Data y podremos verla de nuevo en el congreso Informática para tod@s IPT2017 organizado en Mallorca por la ACM-W (Association for Computing Machinery – Women). En septiembre de 2016 se unió a la organización de R-Ladies, una comunidad STEM que impulsa entre otros fines dar visibilidad a la mujer dentro del mundo de R, realizando meetups mensuales, talleres junto con otros grupos de desarrollo y eventos. El próximo 3 de junio llevarán a cabo su primer congreso y concurso de datos, el “Call of data”, donde equipos con equidad de género estrujaran un conjunto de datos durante más de 6 horas aplicando técnicas de machine learning.

Música en 8 bits: Antes y ahora

Cuando a un músico de la “Edad de Oro” se le encarga trabajar en un juego homebrew, el reto le cae encima como un palé de ladrillos. ¿Por qué seguir haciendo música en 8 bits? Y sobre todo, ¿cómo hacerlo?

Los músicos José A. Martín y Juan Diego “McKlain” Triviño hablan del contraste entre lo viejo y lo nuevo en formas de colaboración, estilo, y herramientas.

José A. Martín

Vinculado a la música desde los ocho años, y compositor de las bandas sonoras de juegos históricos como Astro Marine Corps, Rescate Atlántida, Risky Woods o PC Fútbol, José A. Martín compuso recientemente la galardonada música del juego western “Outlaws” para Amstrad.

Juan Diego Triviño (McKlain)

Usuario de Amstrad CPC desde 1986 y músico aficionado, McKlain empezó su actividad en la escena de Amstrad en 2011 y ha puesto la música a producciones como Wake Up!, Battro, Breaking Baud, La Guerra de Gamber, Pentacorn Quest, Megablasters – Escape from Castle in the Clouds, los dos episodios de Adiós a la Casta y El Tesoro Perdido de Cuauhtemoc, el lanzamiento más reciente de su grupo 4Mhz.

Por un puñado de píxeles: la historia del western en el videojuego clásico

Con el retorno del western a la palestra cultural, la charla pretende repasar la peculiar relación entre el videojuego y el cine de vaqueros.

Desde Boot Hill a Red Dead Redemption, pasando por Los Justicieros o Sunset Riders, seguiremos el rastro que marcaron compañías de medio mundo para intentar conquistar el viejo oeste.

Xabier Pérez del Val es Licenciado en Publicidad, programador, diseñador gráfico, fotógrafo, y aún así todavía no sabe qué será de mayor. Desde bien pequeño la música ha sido su fetiche y su eterno sueño frustrado. Se consuela, no obstante, recopilando bandas sonoras de videojuegos. Organiza los torneos de videojuegos del Salón del Manga de Alicante y participó en la Madrid Gaming Experience, hablando sobre chiptune y exponiendo junto a Isi Cano el proyecto pictórico Pixel to Life.

Isi Cano es Licenciada en Bellas Artes, máster en Investigación y Creación en Arte. Diseñadora gráfica e ilustradora, investiga la influencia de las vanguardias del siglo XX en los videojuegos en su tesis doctoral. Creadora de proyectos pictóricos videolúdicos como De la pantalla al lienzo: una mirada pictórica a los videojuegos, Painting Japan Square y Pixel to Life, en colaboración con Xabier Pérez.

Programando juegos en Amstrad con la libreria 8BP y Locomotive BASIC

Las limitaciones no son un problema sino una fuente de inspiración. Por ello programar en Amstrad es una aventura apasionante.

En esta charla aprenderás como hacerlo con la librería 8BP, que extiende el LOCOMOTIVE BASIC para que puedas construir juegos profesionales. La librería te proporciona 32 sprites, scroll multidireccional, detección de colisiones, movimientos de escuadrones, trayectorias definibles, clipping, musica on-game y mucho mas. Larga vida al Amstrad CPC!

José Javier García Aranda es el creador de la libreria 8BP (8 bits de poder) y autor del blog 8bitsdepoder.blogspot.com, además de varios juegos como “mutante Montoya”, “anunnaki” o “nibiru”. Asimismo es el creador de la técnica de “lógicas masivas”, para sacar el máximo rendimiento a máquinas de 8 bits.

Videojuegos y Arqueología antes de Lara Croft

La ponencia se dividirá en dos bloques: por un lado, en la aparición de la arqueología en los videojuegos hasta 1996, analizando la imagen casi mitológica del arqueólogo y sus escenarios de juego. A su vez, se intentará acercar la arqueología, como ciencia, al público de RetroMadrid, buscando (hiper)vínculos entre esta y el mundo de la informática clásica.

¿Acaso es posible hacer arqueología de los videojuegos? Responderemos a estas preguntas y a otras relacionadas, detallando excavaciones arqueológicas tan especiales como el caso Atari, que da un giro insospechado a la conexión entre los estudiosos del pasado y la informática retro.

Licenciada en Historia en 2002 por la UCM, Mª Lourdes López Martínez lleva desde el año 2002 trabajando como arqueóloga profesional, actualmente al frente de la empresa LURE Arqueología. No solo participa en diversos proyectos arqueológicos a través de numerosas redes, físicas y digitales, sino que es una rol master de la Arqueología Pública.

Jesús Martín Alonso es Licenciado en Historia por la UCM en 2003. Punk y arqueólogo desde entonces, principalmente al frente de la empresa LURE Arqueología. Youtuber a tiempo parcial con Lourdes como partner principal en el famoso Canal Caverna. Creció con el Spectrum y ahora es un activista arqueológico que acerca la disciplina a la sociedad a través de ámbitos como RRSS y blogs.

Marta García Díaz es tan friki, que cuando nació, el médico le dijo a sus padres: “Si la tiramos por la ventana y vuela, eso es que es un Paratroopa”. Años más tarde, se graduó en Arqueología por la UCM, con el único objetivo de encontrar la Trifuerza, excavando con unos leggins de “The Legend of Zelda”, por si las moscas. Su interés por la Arqueología Pública le ha llevado a participar en numerosos proyectos sociales tales como el caso Dolménica (dolmen del Portillo de las Cortes). Desde el inicio de sus estudios, ha realizado un gran número de ponencias sobre Arqueología para toda clase de público.

Nacido con una Nintendo 64 bajo el brazo y desperdiciando su vida con videojuegos, Guillermo Palomero López decidió destrozar todavía más la vida a sus padres al decidir ser arqueólogo. Graduado en Arqueología por la UCM en 2016, se encuentra cursando el Máster de Arqueología Prehistórica (UCM). Asimismo, trabaja en diversas asociaciones y proyectos para acercar una Arqueología más interesante a todo el público.”